NIM : 112100951
Nama : William Wijaya
Semester/Kelas : 5/C3
Jurusan : Teknik Informatika
Jenjang : S1
Matakuliah : Perancangan Sistem Informasi
Soal:
- What are the seven sections of a good form.
- List the four guidelines for good display design.
Soal (Indonesia):
- Apa sajakah tujuh bagian dari suatu formulir yang baik?
- Sebutkan empat pedoman untuk perancangan layar yang baik.
Jawaban nomor 1:
Tujuh bagian sebuah formulir:
- Tujuh bagian pokok dari suatu formulir yang kuat adalah sebagai berikut:
- Judul
- Pengenalan (identifikasi) dan jalan masuk (akses)
- Pertunjuk-petunjuk (instruksi)
- Badan
- Tanda tangan dan pembuktian (verisifikasi)
- Total
- Komentar/Pendapat
Secara ideal, semua bagian ini harus muncul dalam suatu kelompok dalam
suatu halaman, seperti pada gambar di bawah ini. Sebagai catatan bahwa
ketujuh bagian mencakup informasi dasar yang dibutuhkan oleh semua
formulir. Serempat bagian atas formulir berisi tiga bagian: judul,
bagian pengenalan dan akses, serta bagian instruksi-instruksi.
 |
| Tujuh bagian dari formulir |
Bagian judul selalu terdiri dari nama dan alamat urusan yang memulai
formulir. Bagian identifikasi dan akses termasuk kode-kode yang biasa
digunakan untuk memperoleh secara mudah dikemudian hari. Informasi ini
sangatlah penting ketika suatu organisasi perlu menyimpan dokumen dalam
beberapa tahun tertentu. Bagian petunjuk menceritakan bagaimana formulir
harus diisi dan dimana harus diserahkan/dikirimkan setelah diisi.
Bagian tengah dari formulir adalah bagian badan, dimana mengisi hampir
separuh dari formulir. Bagian dari formulir ini mensyaratkan hal yang
paling detail dan pengembangan dari orang yang mengisinya. Bagian badan
adalah bagian dari formulir yang memuat secara jelas data variabel.
Sebagai contoh dari suatu bagian formulir daftar permintaan, bagian ini
mungkin memuat data seperti bagian pesanan perusahaan, nomor bagiannya,
jumlah pemesanan, dan harga.
Serempat bagian bawah formulir berisi tiga bagian: tanda tangan dan
pemeriksaan totalnya, serta pendapat. Dengan meminta tanda tangan pada
bagian ini, pendesain mengikuti bentuk dokumen umum lain, seperti surat.
Adanya akhir berupa total dan rangkuman pendapat adalah cara yang logis
untuk menyediakan penutupan bagi orang yang mengisi formulir.
Jawaban nomor 2:
Ada empat garis pedoman perancangan tampilan layar yang penting, namun tidak menghabiskan tenaga, yaitu:
- Membuat tampilan layar sederhana
- Membuat penyajian tampilan layar yang konsukuen
- Memudahkan pengguna bergerak di antara layar
- Menciptakan tampilan layar yang menarik
Membuat Tampilan Layar Sederhana
Garis pedoman pertama untuk membuat tampilan layar yang baik adalah
tetap menjaga agar tampilan layar tetap sederhana. Tampilan layar harus
menunjukan hal-hal yang diperlukan, di mana tindakan tertentu yang
diambil. Untuk pengguna berkala, 50 persen dari tampilan layar harus
terdiri dari informasi yang bermanfaat. Ketika mendesain untuk pengguna
tetap, tampilan layar diperbesar hingga 90 persen dari tempat yang
tersedia.
Tiga Bagian Tampilan Layar
Gambar di bawah menunjukkan pembagian tampilan layar dalam tiga bagian;
metode ini berguna karena mempermudah interkasi dengan tampilan layar.
Bagian atas layar menggambarkan bagian 'judul', bagian di mana
dituliskan kedalam perangkat lunak untuk menggambarkan pada pengguna
dipaket mana dia berada. Sisa dari bagian judul mungkin terdiri dari
nama file yang dibuat pengguna.
Bagian tengah disebut badan dari tampilan layar. Badan bisa digunakan
untuk pemasukan data dan diatur dari kiri ke kanan dan atas ke bawah,
karena orang-orang berkebudayaan barat menggerakan matanya pada halaman
seperti itu. Penjudulan dan petunjuk-petunjuk harus disediakan pada
bagian ini untuk membantu pengguna memasukkan data tepat di tempat yang
benar.
 |
| Tiga bagian tampilan layar |
Ketentuan-ketentuan field menunjukkan seberapa banyak data diperkenankan
untuk tiap field dari badan tampilan layar seharusnya disediakan untuk
para pengguna. Hal itu juga bisa dikerjakan dalam beberapa tampilan yang
berbeda: warna; penyiaran terbalik untuk menyoroti panjang yang tepat
bagi tiap field; kotak-kotak dalam layar yang sedang berlangsung di mana
data harus pas; tanda kurung siku dan tanda tangan kurawal, atau tanda
'&' yang merupakan permulaan dan akhir field; atau petunjuk bagi
pengguna untuk menulis langsung pada tampilan dengan simbol-simbol
khusus (seperti periode) yang kemudian secara otomatis akan digantikan
oleh data. Suara-suara seperti 'beep' dapat dimasukkan dalam jaringan
dan formulir interaktif lainnya untuk mengingatkan pengguna ketika
mereka memasukkan angka, sementara harus menginput huruf. Sebagai
tambahan, komputer dapat 'berbunyi' atau membuat suara lain ketika
pengguna telah sampai di akhir field, tapi tidak sadar dan terus
mengetik tanpa ada satupun yang masuk.
Bantuan hubungan kata yang sensisitif dapat disediakan di mana pengguna
dapat menekan tombol kanan mouse di dalam bagian badan dari tampilan
layar.Bagian ketiga dari tampilan layar adalah bagian "Pendapat dan
Petunjuk". Bagian ini ditampilkan dalam menu pendek yang berisi
perintah-perintah yang mengingatkan pengguna terhadap dasar-dasar
seperti bagaimana mengubah tampilan layar atau pekerjaan, menyimpan
arsip, atau mengakhiri rekord. Percantuman beberapa dasar-dasar dapat
membuat pengguna yang tidak berpengalaman merasa jauh lebih aman dengan
kemampuan mereka mengoperasikan komputer tanpa menyebabkan kesalahan
yang fatal. Petunjuk-petunjuk dalam bagian ketiga ini dapat berupa
daftar pilihan kode yang bisa diterima dan dibutuhkan pengguna untuk
melengkapi pencatatan data atau merupakan jalan untuk memperoleh
pertolongan.
Menggunakan Window atau Hyperlink
Cara lain untuk membuat layar terap sederhana adalah mendaftar beberapa
perintah dasar dimana, ketika digunakan, akan melapisi window untuk
mengisi sebagian layar saat itu atau semuanya dengan informasi yang
baru. Pengguna dapat meminimalkan atau memaksimalkan ukuran window
seperti yang dibutuhkan. Dengan cara ini, pengguna memulai dengan
sederhana. tampilan layar yang telah didesain secara baik di mana mereka
membuat kerumitannya menjadi biasa dan mengontrolnya dengan menggunakan
banyak window. Hyperlink dalam suatu formulir berbasis jaringan
melayani tujuan yang sama.
Perancangan window ini memudahkan pencataan yang tepat dan cepat, karena
pengguna membutuhkan bukan mengingat kode-kode yang digunakan atau
harus meninggalkan layar untuk memeriksa daftar salinan yang mereka
punya sebelum melengkapi pencatatan data. Sebagai tambahan, tata buku
perangkat lunak dapat diprogram hanya menerima klarisifikasi data yang
terdaftar pada layar, secara otomatis menghasilkan window bila kode yang
dimasukkan tidak tepat dan mencegah kesalahan yang mungkin akan terjadi
bila semua kode klarisifkasi diterima oleh sistem.
Window-window dan hyperlink memiliki aplikasi tanpa batas. Sebagai
contoh, mereka akan memperbolehkan pengguna, menghentikan pencataan data
dan melompat atau mundur ke pilihan menu yang lain, yaitu untuk
mendapatkan pertolongan visual yang menunjukkan bagaimana proses
pencataan data harus dilakukan, untuk menhitung nilai pada layar dan
kemudian kembali ke pencatatan data untuk memasukkan jumlah perhitungan,
menyetel alarm jam untuk mengingatkan suatu perjanjian, atau
menunjukkan suatu angka atau tindakan lain yang mungkin dilakukan.
Karena dimungkinkan adanya banyak window, sebagian atau semua fungsi
sebelumnya dapat muncul dalam ukuran yang berbeda atau dihubungkan
dengan grafik, gambar, ikon, atau kata-kata pada layar dalam waktu yang
sama. Memencet tombol mouse sebelah kanan mungkin akan lebih memberi
pilihan window. Memasukkan perintah lain atau menekan kunci yang
ditetapkan sebelumnya akan memperbolehkan operator membersihkan window
informasi dari layar dan kembali pada tampilan yang asli/awal.
Salah satu kerugian dari window-window adalah bahwa dimungkinkan
pengguna terlalu menganggap rumit tampilan layar yang sederhana. Dengan
menyertakan terlalu banyak operasi window, perancang mungkin akan
menjumpai perancangan yang terlihat kacau yang kemudian membuat pengguna
akan tersesat dan frustasi oleh adanya kekacauan. Window dan hyperlink
harus digunakan secara bijaksana sehingga akan membantu tujuan pengguna,
bukan menghalangi.
Membuat Penyajian Tampilan Layar yang Konsisten
Garis pedoman kedua untuk membuat layar yang baik adalah membuat
penyajian tampilan layar yang cocok. Jika pengguna bekerja dengan
menggunakan formulir kertas, layar akan mengikuti apa yang ditunjukkan
pada kertas. Tampilan layar juga bisa dibuat konsisten dengan
menempatkan informasi ditempat yang sama setiap kali tampilan baru
dibuka. Juga, informasi yang memiliki kelogisan bersama harus
dikelompokan bersama: Nama dan alamat harus bersama-sama, bukan nama dan
kode pos. Meskipun layar memiliki gerakan alamiah dari bagian satu
kebagian yang lain, informasi tidak bisa melewati suatu kelompok, ke
kelompok lain. Anda tidak akan menginginkan nama dan alamat disatu area,
dan kode pos di area lain.
Daftar pemeriksaan yang telah disebutkan sebelumnya membantu pemakai
memasukkan data yang tepat karena meminta data yang konsisten dengan
kertas pemeriksaan yang lazim. Sebagai contoh, "tanggal", "dibayarkan
kepada", dan "jumlah" kesemuanya diharapkan ditemukan dalam suatu
pemeriksaan.
Ketika pengguna memasuki layar berikutnya yang berarti pula memasuki
pemeriksaan berikutnya, "nomor pemeriksaan", "tanggal", dan "dibayarkan
kepada" kesemuanya ditempat yang sama sebagaimana dalam layar
sebelumnya. Membuat field pencatat data yang sama untuk setiap layar
membantu mempertahankan konsistensi. Mengingat dan menggunakan ketiga
bagian suatu tampilan layar seperti yang disebutkan sebelumnya akan juga
membantu perancang membuat tampilan layar yang konsisten. Konsistensi
juga berarti menggunakan istilah yang sama dan singkatan-singkatan
secara konsisten pada beberapa halaman. Contohnya, jangan menggunakan
dalam "FAQ" pada satu halaman dan "pertanyaan" pada halaman lain.
Mempermudah Pergerakan
Garis pedoman ketiga dalam membuat layar yang baik adalah mempermudah
pergerakan dari satu tampilan ke tampilan yang lain. Bunyi ketiga aturan
mengatakan bahwa pemakai harus mampu mendapatkan tampilan layar yang
dibutuhkan dalam tiga pencetan mouse atau papan ketik. Formulir yang
berbasis jaringan mempermudah gerakan dengan menggunakan hyperlink ke
layar lain yang bersangkutan. Metode umum lainnya yang berhubungan
dengan pergerakan adalah menggunakan perasaan pengguna di mana
sepertinya mereka secara fisik berpindah ke tampilan layar yang baru.
Setidaknya ada tiga cara ilusi pergerakan fisik di antara layar yang
dikembangkan.
Scrolling
Salah satu metode lain menirukan pergerakan fisik dari satu layar ke
layar lain adalah memakai tuts yang telah ditandai pada papan ketik
komputer. Papan ketik PC mempunyai tuts yang bertuliskan "Pg Up" untuk
menaikkan halaman dan "Pg Dn" untuk menurunkan halaman, di mana
mengakibatkan pemakai mempunyai halaman baru (tampilan layar). Tuts-tuts
ini sangat mempermudah pemakai yang tidak berpengalaman mengubah
tampilan layar, meskipun mereka mempelajari ruang tambahan papan ketik
dan memaksa pemakai tuts. Tombol-tombol ini digunakan secara umum pada
Web sites, dengan pencantuman perintah seperti "Pergi ke bagian atas
halaman" atau perintah "Kembali" yang membiarkan pengguna segera kembali
ke tampilan sebelumnya. Kerangka pokok standar tuts-tuts untuk
scrolling adalah F8, halaman berikutnya: F7, halaman sebelumnya; F11,
bergeser ke kanan; dan F10, bergeser ke kiri.
Tampilan layar GUI seharusnya tidak digeser bila semuanya memungkinkan.
Terkadang ada window lebih kecil yang menampilkan informasi ulangan,
seperti misalnya mata kuliah untuk seseorang mahasiswa dalam layar
mahasiswa, yang mungkin bergeser bila di sana ada lebih banyak informasi
daripada ang cocok dengan area tampilan. Di sisi yang lain, halaman Web
selalu melibatkan scrolling.
Pemanggilan Lebih Detail
Pendekatan umum lainnya mengenai pergerakan antara tampilan layar
memperbolehkan pengguna memanggil layar lain secara cepat dengan
menggunakan peletakan kursor pada perintah khusus.
Dialog pada Layar
Penampilan fasilitas-fasilitas prompt yang istimewa dengan tepat
pengguna antar-layar yang bergerak. Prompt sangat berguna dalam aplikasi
seperti telemarketing. Metode menarik dari membuat perasaan pergerakan
fisik dari layar ke layar adalah manipulasi langsung. Contohnya adalah
penciptaan kursor yang terlihat seperti tangan manusia, dengan kata lain
pada gambar di layar. Tangan pada layar ini akan digunakan untuk
menekan maju ke layar baru atau kebelakang kelihatan sebelumnya dengan
cara menggunakan mouse yang dapat disamakan dengan membuka selembar
kertas ke depan atau ke belakang pada meja. Metode ini juga bekerja pada
jaringan pusat formulir pengisian. Ingat bahwa Anda punya ciri-ciri
standar seperti tombol "back" dan tombol "home" yang dapat diminta
ketika merancang Web Form.
Merancang Layar yang Menarik
Panduan keempat untuk merancang layar yang menarik. Jika pemakai
mendapatkan layar yang menarik, mungkin mereka akan lebih produktif,
memerlukan sedikit pengawasan dan membuat kesalahan yang lebih sedikit.
Beberapa prinsip merancang yang digunakan pada formulir ini juga dan
beberapa prinsip estetis sudah ada dalam konteks yang berbeda.
Layar seharusnya menarik pemakai dan menahan perhatian mereka. Tujuan
ini disampaikan dengan menggunakan halaman masukan data yang banyak pada
area terbuka disekelilingnya jadi tampilan layar menjadi teratur. Anda
tidak akan kepenuhan formulir; dengan cara yang sama. Anda tidak akan
mendapatkan layar yang penuh. Anda akan lebih baik menggunakan tampilan
sebagai layar atau hyperlink daripada berdesakan semuanya dalam satu
layar atau halaman. Dengan menciptakan layar-layar yang mudah dimengerti
pada pemakaian pertama, Anda menarik pemakai baik yang sudah
berpengalaman maupun yang tidak berpengalaman.
Gunakan aliran logis dalam rencana layar Anda. Atur bahan layar untuk
mendapatkan manfaat dari fungsi cara orang-orang sehingga mereka dapat
dengan mudah menemukan caranya seputar layar. Begitu juga dengan
pembagian informasi secara terus-menerus ke dalam sektor mendetail yang
lebih kecil lebih cepat.
Jika layar merupakan kompleks yang diperlukan, daya tarik memuncak
dengan membagi kategori informasi dengan susunan garis-garis, garis
putus-putus, ampersand, tanda seru atau kotak-kotak. Ketebalan dari
garis-garis pemisah antara sub kategori dapat juga menjadi variasi dalam
menambah perbedaaan yang lebih jauh. Variasi membantu pemakai untuk
melihat dengan cepat baik itu tujuan layar dan apa jenis data yang
digunakan.
Dengan adanya GUI, sangat mungkin untuk membuat masukan layar-layar yang
sangat menarik. Dengan mengunakan warna atau kotak-kotak diarsir dan
menciptakan kotak-kotak dan panah-panah tiga dimensi, Anda dapat membuat
formulir pemakai yang nyaman dan menyenangkan untuk digunakan.
Video Kebalikan dan Kursor Berkedip
Teknik-teknik lain juga dapat menambah kefektifan layar yang menarik,
tetapi jika hanya digunakan dengan hemat. Itu termasuk video balik,
kursor berkedip atau halaman-halaman, dan type huruf dalam berbagai
jenis bentuk dan ukuran.
Ketika Anda mempertimbangkan untuk menggunakan teknik ini, kesederhanaan
masih merupakan semboyan. Rancangan layar dasar akan termasuk dalam
informasi dasar pertama. Kemudian jika dibutuhkan perbedaan-perbedaan
yang lebih besar, dasar dapat dihiasi. Sayangnya, penambahan peningkatan
tidak boleh semahal seperti merancang layar untuk formulir.
Video balik menukar warna latar depan dengan warna latar belakang. Ini
merupakan cara yang baik untuk menyoroti halaman/bagian yang penting,
tetapi pekerjaan ini dapat menyebabkan pemakai menjadi terlalu
berlebihan dengan sampingan dari pencerahannya yang mereka abaikan.
Penampilan video berkedip, ketika digunakan pada kursor merupakan satu
cara untuk memperlihatkan letaknya pada pemakai yang tidak
berpengalaman. Kedipan juga dapat digunakan untuk mengontrol kesalahan
yang menarik perhatian pada bagian yang dilewati. Beberapa pemakai,
mendapatkan bahwa video yang berkedip itu menganggu, membayangkan bahwa
komputer tidak sabar menunggu masukan data berikutnya.
Menggunakan Tipe Huruf yang Berbeda
Sistem komputer bagian seni dan perangkat lunaknya menyediakan tipe
huruf dalam berbagai model dan ukuran yang berbeda. Tipe huruf merupakan
cara lain untuk membuat layar menjadi menarik bagi pemakai. Contohnya
tebal, model san serif dapat digunakan untuk menunjukan kategori utama
dan memberikan penampilan yang modern pada layar. Tipe yang lebih besar
dapat menunjukkan bagian depan untuk halaman data entry. Jenis yang
lebih tipis dengan serif dapat digunakan untuk menunjukkan sub kategori
pada layar yang sama dan bisa memberikan penampilan yang lebih
konservatif. Huruf seharusnya tidak berukuran kurang dari 8 point. Huruf
dengan 10 point lebih dapat dibaca.
Ketika merenungkan kegunaan dari tipe model dan ukuran yang berbeda,
tanya pada diri anda sendiri, apakah benar-benar membantu pemakai dalam
memahami dan menyenangi layar. Ketika mereka menggambar tanda-tanda
perhatian yang tidak pantas untuk merancang layar yang berseni atau jika
mereka menyediakannya sebagai penganggu, tinggalkanlah. Hati-hati,
bahwa tidak semua halaman-halaman Web ditampilkan dengan browseryang
berbeda-beda. Coba formulir Anda dengan kombinasi dengan bermacam-macam
untuk melihat apakah kombinasi warna yang dihasilkan akan menjadi
menyenangkan atau membuat stress pada pemakai pada umumnya.